bruno
05/04/05, 17:54:12
TRAICIÓN EN L�NEA por Lazlow
Los aún novedosos juegos de rol en Internet se han convertido en un infierno para los novatos y en un paraÃ*so para los cybercriminales que están al acecho.
Shawn Woolley era un adicto. El piso de su departamento en Wisconsin lo atestiguaba: envolturas de comida rápida, ropa sucia y huesos de pollo. Casi no contestaba el teléfono. HabÃ*a abandonado su trabajo por quedarse a jugar EverQuest, un videojuego de rol en lÃ*nea. Era epiléptico y sus sesiones maratónicas le provocaron varios ataques.
Meses atrás, el joven de 21 años habÃ*a sido echado de su hogar anterior después de aislarse del mundo real para vivir en el mundo imaginario de EverQuest. "Estuvo en su departamento desde julio hasta los últimos dÃ*as de septiembre", explica Liz Woolley, su madre. "Todo lo que hacÃ*a era jugar". No trabajaba, dejóde comprar comida y de bañarse". Sin ningun ingreso económico, Shawn se vió obligado a mudarse a la casa de Liz, en la que volvió a sumergirse en EverQuest al grado de pasar dÃ*as enteros despierto. Su madre muy preocupada por esa obsesión, lo llevó a una clÃ*nica de tratamiento de adicciones. AhÃ* , se le diagnosticó depresión y perzonalidad ezquizoide y le recetaron medicamentos. Pero como la estancia en la clÃ*nica era voluntaria, shawn podÃ*a irse en cualquier momento.
"Cuando lo llevé a ese lugar, me dijeron: deberÃ*a estar agradecida que su hijo no es alcoholico o drogadicto", recuerda Liz. Para aumentar la consternación de su madre, Shawn rentó otro departamento. Esta vez no dejó que nadie de su familia entrara, puso cadenas en la puerta, rechazó cualquier visita y se evadió en la pantalla de la computadora.
VIUDAS DE INTERNET
Guiar a un personaje por las Cavernas Permafrost ayuda a entender porqué alguien puede invertir tantas horas de su tiempo en EverQuest. La estructura del juego tiene el objetivo de evitar la competencia: no se trata de sumar puntos y no hay ganadores. Desde el principio EverQuest libera a los usuarios de la obligación de seguir un argumento, les permite vivir libremente a través de sus personajes, que son creados de acuerdo a los gustos de los participantes. Pueden sentarse en una taberna y charlar con otros jugadores, o reunirse para explorar una antigua caverna. No hay elecciones incorrectas. Mientras más juegas, tu personaje se fortalece y tiene mejores oportunidades.
Con nombres como el ya citado EverQuest, Ultima Online, Lineage, Anarchy Online y Dark Age of Camelot, a estos juegos se les conoce como Persistent World Games (PWG) o Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Una vez cargado el software en la computadora, los interesados entran al servidor del producto via Internet y navegan a través de un enorme espacio 3D con miles de personajes de diferentes razas, como hechiceros, chamanes y bárbaros. Para formar parte de este extraño universo es necesario pagar una cuota mensual, aunque por lo general los primeros 30 dias son gratuitos. Cuando los participantes abandonan el sistema y regresan a sus monótonas vidas, el juego continua. Y esto es un gran problema para los jugadores más arraigados, por lo que, en la mayoria de los casos, se rehusan a salir.
Según Sony Online Entertainment, el consumidor promedio usa los PWG durante 14 horas a la semana, pero otras investigaciones calculan que algunos se conectan hasta 50 horas semanales. Una encuesta reciente reveló que 37 por ciento de los usuarios se considera adicto a los juegos de rol en lÃ*nea y otro 27 por ciento admitió que probablemente era adicto. Una agrupación de jugadores de elite llamada Fires of Heaven ("Fuegos del Cielo") le exige a sus integrantes que: "No tengan vida, le dediquen 8 horas diarias a sus incursiones y nunca dejen el juego". Novias y esposas de adictos a EverQuest, se compadecen en foros en lÃ*nea con nombres como EverQuest Widows ("Viudas de EverQuest"). En esos foros, las mujeres resentidas narran las experiencias de vivir con esta nueva clase de junkies. Hace poco, una "Viuda de EverQuest" escribió: "No soy egoista, estúpida o fea, asÃ* que no entiendo porqué el prefiere a esos seres imaginarios antes que a mÃ*".
Para Shawn Woolley, esos seres imaginarios eran su vida. El dinero imaginario era más importante que el dinero real, los amigos imaginarios eran más importantes que los amigos reales. ("Nos dijo que ellos y no nosotros, eran sus verdaderos amigos", asegura su madre). Entonces alguien lo traicionó.
JUGADORES DEL DOLOR
Un personaje llamado Xander cuenta la primera vez que mató a alguien para divertirse. La situación comenzó de manera inocente. Paseaba con otro personaje de Ultima Online y conversaba con él. De pronto, sin razón alguna Xander lo atacó. "Prara mÃ*, aquella tarde fue una revelaión. Mis latidos eran tan acelerados que sentÃ*a que el corazón se salia del pecho. Me balanceaba en mi silla como si fuera una montaña rusa", afirma en un correo pegado en un tablero de mensajes en lÃ*nea.
A los usuarios como Xander se les denomina Grief Players ("Jugadores del dolor") y su único propósito es arruinarle la vida a los demás. Los más perversos forman pandillas, emboscan a los principiantes, les roban y los asesinan. Para Xander y otro "Jugadores del dolor" es como "robar a alguien aunque no necesites sus cosas. Y luego, cuando ese personaje regresa, le restregamos en la cara las cosas que le quitamos Es matar a alguien una y otra y otra vez. Es acercarse a él con astucia y terminar su juego". Un correo pegado en la sección de FilosofÃ*a de un sitio dice: "Matamos, robamos, nos enriquecemos, enloquecemos a la gente y hacemos lo posible para propagar la confusión y el dolor. ¿Y adivina qué es lo que conseguimos?. El mayor placer de nuestra carrera como jugadores".
Este comportamiento se ganó la antipatÃ*a de muchos usuarios nuevos, quienes dejaron el juego y nunca regresaron. Como respuesta, los creadores de Ultima Online alteraron los mundos para que los participantes no fueran atacados ni heridos por otros, a menos que escogieran esa modalidad. Es tanta la urgencia de los participantes por contar con protección que actualmente solo cuatro de los 44 servidores EverQuest permiten los asesinatos.
Sin embargo, esas modificaciones no garantizan la seguridad. Se sabe que los "Jugadores del dolor" construyen muros alrededor de algunos principiantes para encerrarlos. También amontonan tierra para escalar las paredes y saquear las casas virtuales de sus victimas, o incitan a criaturas peligrosas para que ataquen multitudes. "Es el interminable juego del gato y el ratón en el que se crean caracterÃ*sticas que parecen inofensivas y luego las personas se las ingenian para utilizarlas de manera destructiva", comenta Richard Garriot, un pionero de los juegos en lÃ*nea.
¿Porqué alguien participarÃ*a en una actividad solo para perjudicar, matar y robar a los demás?. La explicación es simple según Garriot: "La gente no entra en los mundos imaginarios para vivir una vida similar a la que llevan aquÃ* en la Tierra". Tiene razón. Al menos, los "Jugadores del dolor" utilizan los mundos imaginarios para lastimar a otros y cobrar por ello.
SANGUINARIOS Y ABSORBENTES
Shawn Woolley se enteró de los inconvenientes de los juegos de rol en lÃ*nea de la manera más difÃ*cil. Cuando rentó su departamento estaba ansioso por regresar a EverQuest en un ambiente libre d control materno. HabÃ*a empezado a trabajar en una pizerÃ*a Papa Murphy's para ahorrar algunos dolares y comprar una computadora, mientras jugaba en la de su madre a escondidas. "Una vez lo descubrÃ* husmeando en mi casa", dice la señora Woolley. "Esperaba a que me fuera a trabajar o que estuviera dormida". Desesperada se llevó el teclado ("compró otro," afima Liz) y escondió el módem.
Un grave suceso ocurrió cuando uno de los mejores amigos de Shawn en EverQuest lo agredió. Le robó todo el dinero y los objetos virtuales que habÃ*a acumulado durante meses. "Mi hijo estaba en shock y se sentÃ*a muy triste", describe Liz Woolley. "Era alguien en quien confiaba". Descorazonado y deprimido, Shawn lloraba con su madre e incluso dejó de jugar por un tiempo. "Pensé que habÃ*a regresado al mundo real. Pero, como sucede con la mayorÃ*a de los adictos, volvió al juego", recuerda Liz.
Llegó el dÃ*a en que Shawn habÃ*a ahorrado suficiente dinero para comprarse una computadora de segunda mano. "Ese fue el principio del fin", se lamenta su madre. "Dejó de tomar la medicina, de ir al doctor, de limpiar su departamento...".
Shawn habÃ*a vuelto a jugar EverQuest. El 11 de noviembre de 2001 renunció a la pizzerÃ*a, se encerró en su departamento y dejó de contestar el teléfono. Su madre trató de entrar durante 48 horas sin lograrlo. Hasta que el DÃ*a de Acción de Gracias forzó las cerraduras y rompió las cadenas. Encontró a su hijo muerto frente a la computadora con una herida de bala calibre 22. EverQuest estaba en la pantalla. Un registro mostraba que Shawn habÃ*a estado jugando sin parar desde que dejó su trabajo. Los reportes de la policÃ*a hacen referencia a varias notas relacionadas con el juego, las cuales estaban esparcidas por el lugar con palabras como Phargun, Occuler y Cybernine. Liz no está segura si esas palabras son nombres de personajes (Shawn tenÃ*a 15), amigos o ex amigos que lo traicionaron. El nombre que aparece más veces es el de "iluvyou", un personaje creado el 30 de octubre. Mientras tanto, los PWG se vuelven cada vez más sanguinarios y absorbentes. Eve Online: The Second Genesis, de Simon and Schuster Interactive, es el paraÃ*so de los "Jugadores del dolor". Si alguien te esta molestando, puedes ponerle un precio a su cabeza y no faltarán los mercenarios que irán tras el para cobrar la recompensa.
Otras compañias seguirán librando batallas en contra de los "Jugadores del dolor". Muchos juegos pasan por un periodo de pruebas beta para prevenir situaciones difÃ*ciles antes de que el producto sea lanzado. En estas pruebas, miles de jugadores llegan a los limites del juego y descubren oportunidades para los estafadores y los explotadores. Pero según Haden Blackman, el productor de Star Wars Galaxies, eso no es suficiente. "El problema es que los jugadores que hacen las pruebas no revelan sus descubrimientos, porque los usn para beneficio propio". De hecho, las pruebas beta pueden ser un campo de entrenamiento ideal para los "Jugadores del dolor". Y cuando el juego que ayudaron a perfeccionar esté en lÃ*nea, estos hombres de mente y corazón sombrÃ*os se mantendran al acecho, listos para lanzarse sobre los ingenuos jugadores principiantes.
¿MÄS DIVERTIDOS QUE LA REALIDAD?
EverQuest
Se trata del PWG más popular. Sony invita a comprarlo con la siguiente frase: "Únete a miles de personas alrededor del mundo para jugar EverQuest, el fenómeno de Internet. Te esperan increibles fantasias y aventuras...". La variedad de personajes es imprecionante e incluye caballeros, elfos, enanos y magos.
Eve: The Second Genesis
En este producto de la empresa Simon and Schuster Interactive se permite matar a otros personajes. Sus creadores lo anuncian como un juego que no parece un juego y que es "mil veces más divertido que la realidad". Los juagadores son capitanes de misiones espaciales que viajan por el universo para comerciar, luchar y comunicarse con otros participantes.
Ultima Online
Según Origin Systems, su videojuego de rol en lÃ*nea Ultima Online fue el primer mundo virtual en el que miles de jugadores formaron una comunidad adentro y afuera de Internet. Los usuarios se convierten en caballeros que salvan a damiselas en peligro, en guerreros que luchan contra dragones o en magos con poderes inigualables que viven en las torres de los castillos.
Lineage
Un mundo medieval creado por NcSoft Corporation. En el texto que describe a la comunidad de usuarios ,dice: "Haz amigos y enemigos en tus viajes. Caza con conocidos y con extraños. Jura lealtad para conquistar y engañar al rey pretendiente, y coloca a tu principe o a tu princesa en el trono".
Anarchy Online
Para Funcom Corporate, el presente de los juegos de rol en lÃ*nea está en el futuro. Por eso, su Anarchy Online es el primer PWG de ciencia ficción en el que, a diferencia del resto, los usuarios participan en misiones al azar. Anarchy Online puede soportar a 10,000 juagadores al mismo tiempo.
Dark Age of Camelot
Como su nombre lo indica, este famoso Persistent World Game de la compañìa Mythic Entertainment está basado en las leyendas del rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda, pero también retoma algunos personajes de las mitologÃ*as vikinga y celta. De hecho, las tres culturas se enfrentan entre si en Dark Age of Camelot y están representadas en el juego por su propia aldea: Albion, Midgard e Hibernia, respectivamente.
Los aún novedosos juegos de rol en Internet se han convertido en un infierno para los novatos y en un paraÃ*so para los cybercriminales que están al acecho.
Shawn Woolley era un adicto. El piso de su departamento en Wisconsin lo atestiguaba: envolturas de comida rápida, ropa sucia y huesos de pollo. Casi no contestaba el teléfono. HabÃ*a abandonado su trabajo por quedarse a jugar EverQuest, un videojuego de rol en lÃ*nea. Era epiléptico y sus sesiones maratónicas le provocaron varios ataques.
Meses atrás, el joven de 21 años habÃ*a sido echado de su hogar anterior después de aislarse del mundo real para vivir en el mundo imaginario de EverQuest. "Estuvo en su departamento desde julio hasta los últimos dÃ*as de septiembre", explica Liz Woolley, su madre. "Todo lo que hacÃ*a era jugar". No trabajaba, dejóde comprar comida y de bañarse". Sin ningun ingreso económico, Shawn se vió obligado a mudarse a la casa de Liz, en la que volvió a sumergirse en EverQuest al grado de pasar dÃ*as enteros despierto. Su madre muy preocupada por esa obsesión, lo llevó a una clÃ*nica de tratamiento de adicciones. AhÃ* , se le diagnosticó depresión y perzonalidad ezquizoide y le recetaron medicamentos. Pero como la estancia en la clÃ*nica era voluntaria, shawn podÃ*a irse en cualquier momento.
"Cuando lo llevé a ese lugar, me dijeron: deberÃ*a estar agradecida que su hijo no es alcoholico o drogadicto", recuerda Liz. Para aumentar la consternación de su madre, Shawn rentó otro departamento. Esta vez no dejó que nadie de su familia entrara, puso cadenas en la puerta, rechazó cualquier visita y se evadió en la pantalla de la computadora.
VIUDAS DE INTERNET
Guiar a un personaje por las Cavernas Permafrost ayuda a entender porqué alguien puede invertir tantas horas de su tiempo en EverQuest. La estructura del juego tiene el objetivo de evitar la competencia: no se trata de sumar puntos y no hay ganadores. Desde el principio EverQuest libera a los usuarios de la obligación de seguir un argumento, les permite vivir libremente a través de sus personajes, que son creados de acuerdo a los gustos de los participantes. Pueden sentarse en una taberna y charlar con otros jugadores, o reunirse para explorar una antigua caverna. No hay elecciones incorrectas. Mientras más juegas, tu personaje se fortalece y tiene mejores oportunidades.
Con nombres como el ya citado EverQuest, Ultima Online, Lineage, Anarchy Online y Dark Age of Camelot, a estos juegos se les conoce como Persistent World Games (PWG) o Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Una vez cargado el software en la computadora, los interesados entran al servidor del producto via Internet y navegan a través de un enorme espacio 3D con miles de personajes de diferentes razas, como hechiceros, chamanes y bárbaros. Para formar parte de este extraño universo es necesario pagar una cuota mensual, aunque por lo general los primeros 30 dias son gratuitos. Cuando los participantes abandonan el sistema y regresan a sus monótonas vidas, el juego continua. Y esto es un gran problema para los jugadores más arraigados, por lo que, en la mayoria de los casos, se rehusan a salir.
Según Sony Online Entertainment, el consumidor promedio usa los PWG durante 14 horas a la semana, pero otras investigaciones calculan que algunos se conectan hasta 50 horas semanales. Una encuesta reciente reveló que 37 por ciento de los usuarios se considera adicto a los juegos de rol en lÃ*nea y otro 27 por ciento admitió que probablemente era adicto. Una agrupación de jugadores de elite llamada Fires of Heaven ("Fuegos del Cielo") le exige a sus integrantes que: "No tengan vida, le dediquen 8 horas diarias a sus incursiones y nunca dejen el juego". Novias y esposas de adictos a EverQuest, se compadecen en foros en lÃ*nea con nombres como EverQuest Widows ("Viudas de EverQuest"). En esos foros, las mujeres resentidas narran las experiencias de vivir con esta nueva clase de junkies. Hace poco, una "Viuda de EverQuest" escribió: "No soy egoista, estúpida o fea, asÃ* que no entiendo porqué el prefiere a esos seres imaginarios antes que a mÃ*".
Para Shawn Woolley, esos seres imaginarios eran su vida. El dinero imaginario era más importante que el dinero real, los amigos imaginarios eran más importantes que los amigos reales. ("Nos dijo que ellos y no nosotros, eran sus verdaderos amigos", asegura su madre). Entonces alguien lo traicionó.
JUGADORES DEL DOLOR
Un personaje llamado Xander cuenta la primera vez que mató a alguien para divertirse. La situación comenzó de manera inocente. Paseaba con otro personaje de Ultima Online y conversaba con él. De pronto, sin razón alguna Xander lo atacó. "Prara mÃ*, aquella tarde fue una revelaión. Mis latidos eran tan acelerados que sentÃ*a que el corazón se salia del pecho. Me balanceaba en mi silla como si fuera una montaña rusa", afirma en un correo pegado en un tablero de mensajes en lÃ*nea.
A los usuarios como Xander se les denomina Grief Players ("Jugadores del dolor") y su único propósito es arruinarle la vida a los demás. Los más perversos forman pandillas, emboscan a los principiantes, les roban y los asesinan. Para Xander y otro "Jugadores del dolor" es como "robar a alguien aunque no necesites sus cosas. Y luego, cuando ese personaje regresa, le restregamos en la cara las cosas que le quitamos Es matar a alguien una y otra y otra vez. Es acercarse a él con astucia y terminar su juego". Un correo pegado en la sección de FilosofÃ*a de un sitio dice: "Matamos, robamos, nos enriquecemos, enloquecemos a la gente y hacemos lo posible para propagar la confusión y el dolor. ¿Y adivina qué es lo que conseguimos?. El mayor placer de nuestra carrera como jugadores".
Este comportamiento se ganó la antipatÃ*a de muchos usuarios nuevos, quienes dejaron el juego y nunca regresaron. Como respuesta, los creadores de Ultima Online alteraron los mundos para que los participantes no fueran atacados ni heridos por otros, a menos que escogieran esa modalidad. Es tanta la urgencia de los participantes por contar con protección que actualmente solo cuatro de los 44 servidores EverQuest permiten los asesinatos.
Sin embargo, esas modificaciones no garantizan la seguridad. Se sabe que los "Jugadores del dolor" construyen muros alrededor de algunos principiantes para encerrarlos. También amontonan tierra para escalar las paredes y saquear las casas virtuales de sus victimas, o incitan a criaturas peligrosas para que ataquen multitudes. "Es el interminable juego del gato y el ratón en el que se crean caracterÃ*sticas que parecen inofensivas y luego las personas se las ingenian para utilizarlas de manera destructiva", comenta Richard Garriot, un pionero de los juegos en lÃ*nea.
¿Porqué alguien participarÃ*a en una actividad solo para perjudicar, matar y robar a los demás?. La explicación es simple según Garriot: "La gente no entra en los mundos imaginarios para vivir una vida similar a la que llevan aquÃ* en la Tierra". Tiene razón. Al menos, los "Jugadores del dolor" utilizan los mundos imaginarios para lastimar a otros y cobrar por ello.
SANGUINARIOS Y ABSORBENTES
Shawn Woolley se enteró de los inconvenientes de los juegos de rol en lÃ*nea de la manera más difÃ*cil. Cuando rentó su departamento estaba ansioso por regresar a EverQuest en un ambiente libre d control materno. HabÃ*a empezado a trabajar en una pizerÃ*a Papa Murphy's para ahorrar algunos dolares y comprar una computadora, mientras jugaba en la de su madre a escondidas. "Una vez lo descubrÃ* husmeando en mi casa", dice la señora Woolley. "Esperaba a que me fuera a trabajar o que estuviera dormida". Desesperada se llevó el teclado ("compró otro," afima Liz) y escondió el módem.
Un grave suceso ocurrió cuando uno de los mejores amigos de Shawn en EverQuest lo agredió. Le robó todo el dinero y los objetos virtuales que habÃ*a acumulado durante meses. "Mi hijo estaba en shock y se sentÃ*a muy triste", describe Liz Woolley. "Era alguien en quien confiaba". Descorazonado y deprimido, Shawn lloraba con su madre e incluso dejó de jugar por un tiempo. "Pensé que habÃ*a regresado al mundo real. Pero, como sucede con la mayorÃ*a de los adictos, volvió al juego", recuerda Liz.
Llegó el dÃ*a en que Shawn habÃ*a ahorrado suficiente dinero para comprarse una computadora de segunda mano. "Ese fue el principio del fin", se lamenta su madre. "Dejó de tomar la medicina, de ir al doctor, de limpiar su departamento...".
Shawn habÃ*a vuelto a jugar EverQuest. El 11 de noviembre de 2001 renunció a la pizzerÃ*a, se encerró en su departamento y dejó de contestar el teléfono. Su madre trató de entrar durante 48 horas sin lograrlo. Hasta que el DÃ*a de Acción de Gracias forzó las cerraduras y rompió las cadenas. Encontró a su hijo muerto frente a la computadora con una herida de bala calibre 22. EverQuest estaba en la pantalla. Un registro mostraba que Shawn habÃ*a estado jugando sin parar desde que dejó su trabajo. Los reportes de la policÃ*a hacen referencia a varias notas relacionadas con el juego, las cuales estaban esparcidas por el lugar con palabras como Phargun, Occuler y Cybernine. Liz no está segura si esas palabras son nombres de personajes (Shawn tenÃ*a 15), amigos o ex amigos que lo traicionaron. El nombre que aparece más veces es el de "iluvyou", un personaje creado el 30 de octubre. Mientras tanto, los PWG se vuelven cada vez más sanguinarios y absorbentes. Eve Online: The Second Genesis, de Simon and Schuster Interactive, es el paraÃ*so de los "Jugadores del dolor". Si alguien te esta molestando, puedes ponerle un precio a su cabeza y no faltarán los mercenarios que irán tras el para cobrar la recompensa.
Otras compañias seguirán librando batallas en contra de los "Jugadores del dolor". Muchos juegos pasan por un periodo de pruebas beta para prevenir situaciones difÃ*ciles antes de que el producto sea lanzado. En estas pruebas, miles de jugadores llegan a los limites del juego y descubren oportunidades para los estafadores y los explotadores. Pero según Haden Blackman, el productor de Star Wars Galaxies, eso no es suficiente. "El problema es que los jugadores que hacen las pruebas no revelan sus descubrimientos, porque los usn para beneficio propio". De hecho, las pruebas beta pueden ser un campo de entrenamiento ideal para los "Jugadores del dolor". Y cuando el juego que ayudaron a perfeccionar esté en lÃ*nea, estos hombres de mente y corazón sombrÃ*os se mantendran al acecho, listos para lanzarse sobre los ingenuos jugadores principiantes.
¿MÄS DIVERTIDOS QUE LA REALIDAD?
EverQuest
Se trata del PWG más popular. Sony invita a comprarlo con la siguiente frase: "Únete a miles de personas alrededor del mundo para jugar EverQuest, el fenómeno de Internet. Te esperan increibles fantasias y aventuras...". La variedad de personajes es imprecionante e incluye caballeros, elfos, enanos y magos.
Eve: The Second Genesis
En este producto de la empresa Simon and Schuster Interactive se permite matar a otros personajes. Sus creadores lo anuncian como un juego que no parece un juego y que es "mil veces más divertido que la realidad". Los juagadores son capitanes de misiones espaciales que viajan por el universo para comerciar, luchar y comunicarse con otros participantes.
Ultima Online
Según Origin Systems, su videojuego de rol en lÃ*nea Ultima Online fue el primer mundo virtual en el que miles de jugadores formaron una comunidad adentro y afuera de Internet. Los usuarios se convierten en caballeros que salvan a damiselas en peligro, en guerreros que luchan contra dragones o en magos con poderes inigualables que viven en las torres de los castillos.
Lineage
Un mundo medieval creado por NcSoft Corporation. En el texto que describe a la comunidad de usuarios ,dice: "Haz amigos y enemigos en tus viajes. Caza con conocidos y con extraños. Jura lealtad para conquistar y engañar al rey pretendiente, y coloca a tu principe o a tu princesa en el trono".
Anarchy Online
Para Funcom Corporate, el presente de los juegos de rol en lÃ*nea está en el futuro. Por eso, su Anarchy Online es el primer PWG de ciencia ficción en el que, a diferencia del resto, los usuarios participan en misiones al azar. Anarchy Online puede soportar a 10,000 juagadores al mismo tiempo.
Dark Age of Camelot
Como su nombre lo indica, este famoso Persistent World Game de la compañìa Mythic Entertainment está basado en las leyendas del rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda, pero también retoma algunos personajes de las mitologÃ*as vikinga y celta. De hecho, las tres culturas se enfrentan entre si en Dark Age of Camelot y están representadas en el juego por su propia aldea: Albion, Midgard e Hibernia, respectivamente.