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Ver la Versión Completa : un relato que encontre en el playboy


bruno
05/04/05, 17:54:12
TRAICIÓN EN L�NEA por Lazlow

Los aún novedosos juegos de rol en Internet se han convertido en un infierno para los novatos y en un paraÃ*so para los cybercriminales que están al acecho.

Shawn Woolley era un adicto. El piso de su departamento en Wisconsin lo atestiguaba: envolturas de comida rápida, ropa sucia y huesos de pollo. Casi no contestaba el teléfono. HabÃ*a abandonado su trabajo por quedarse a jugar EverQuest, un videojuego de rol en lÃ*nea. Era epiléptico y sus sesiones maratónicas le provocaron varios ataques.

Meses atrás, el joven de 21 años habÃ*a sido echado de su hogar anterior después de aislarse del mundo real para vivir en el mundo imaginario de EverQuest. "Estuvo en su departamento desde julio hasta los últimos dÃ*as de septiembre", explica Liz Woolley, su madre. "Todo lo que hacÃ*a era jugar". No trabajaba, dejóde comprar comida y de bañarse". Sin ningun ingreso económico, Shawn se vió obligado a mudarse a la casa de Liz, en la que volvió a sumergirse en EverQuest al grado de pasar dÃ*as enteros despierto. Su madre muy preocupada por esa obsesión, lo llevó a una clÃ*nica de tratamiento de adicciones. AhÃ* , se le diagnosticó depresión y perzonalidad ezquizoide y le recetaron medicamentos. Pero como la estancia en la clÃ*nica era voluntaria, shawn podÃ*a irse en cualquier momento.

"Cuando lo llevé a ese lugar, me dijeron: deberÃ*a estar agradecida que su hijo no es alcoholico o drogadicto", recuerda Liz. Para aumentar la consternación de su madre, Shawn rentó otro departamento. Esta vez no dejó que nadie de su familia entrara, puso cadenas en la puerta, rechazó cualquier visita y se evadió en la pantalla de la computadora.

VIUDAS DE INTERNET

Guiar a un personaje por las Cavernas Permafrost ayuda a entender porqué alguien puede invertir tantas horas de su tiempo en EverQuest. La estructura del juego tiene el objetivo de evitar la competencia: no se trata de sumar puntos y no hay ganadores. Desde el principio EverQuest libera a los usuarios de la obligación de seguir un argumento, les permite vivir libremente a través de sus personajes, que son creados de acuerdo a los gustos de los participantes. Pueden sentarse en una taberna y charlar con otros jugadores, o reunirse para explorar una antigua caverna. No hay elecciones incorrectas. Mientras más juegas, tu personaje se fortalece y tiene mejores oportunidades.

Con nombres como el ya citado EverQuest, Ultima Online, Lineage, Anarchy Online y Dark Age of Camelot, a estos juegos se les conoce como Persistent World Games (PWG) o Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Una vez cargado el software en la computadora, los interesados entran al servidor del producto via Internet y navegan a través de un enorme espacio 3D con miles de personajes de diferentes razas, como hechiceros, chamanes y bárbaros. Para formar parte de este extraño universo es necesario pagar una cuota mensual, aunque por lo general los primeros 30 dias son gratuitos. Cuando los participantes abandonan el sistema y regresan a sus monótonas vidas, el juego continua. Y esto es un gran problema para los jugadores más arraigados, por lo que, en la mayoria de los casos, se rehusan a salir.

Según Sony Online Entertainment, el consumidor promedio usa los PWG durante 14 horas a la semana, pero otras investigaciones calculan que algunos se conectan hasta 50 horas semanales. Una encuesta reciente reveló que 37 por ciento de los usuarios se considera adicto a los juegos de rol en lÃ*nea y otro 27 por ciento admitió que probablemente era adicto. Una agrupación de jugadores de elite llamada Fires of Heaven ("Fuegos del Cielo") le exige a sus integrantes que: "No tengan vida, le dediquen 8 horas diarias a sus incursiones y nunca dejen el juego". Novias y esposas de adictos a EverQuest, se compadecen en foros en lÃ*nea con nombres como EverQuest Widows ("Viudas de EverQuest"). En esos foros, las mujeres resentidas narran las experiencias de vivir con esta nueva clase de junkies. Hace poco, una "Viuda de EverQuest" escribió: "No soy egoista, estúpida o fea, asÃ* que no entiendo porqué el prefiere a esos seres imaginarios antes que a mÃ*".

Para Shawn Woolley, esos seres imaginarios eran su vida. El dinero imaginario era más importante que el dinero real, los amigos imaginarios eran más importantes que los amigos reales. ("Nos dijo que ellos y no nosotros, eran sus verdaderos amigos", asegura su madre). Entonces alguien lo traicionó.

JUGADORES DEL DOLOR

Un personaje llamado Xander cuenta la primera vez que mató a alguien para divertirse. La situación comenzó de manera inocente. Paseaba con otro personaje de Ultima Online y conversaba con él. De pronto, sin razón alguna Xander lo atacó. "Prara mÃ*, aquella tarde fue una revelaión. Mis latidos eran tan acelerados que sentÃ*a que el corazón se salia del pecho. Me balanceaba en mi silla como si fuera una montaña rusa", afirma en un correo pegado en un tablero de mensajes en lÃ*nea.

A los usuarios como Xander se les denomina Grief Players ("Jugadores del dolor") y su único propósito es arruinarle la vida a los demás. Los más perversos forman pandillas, emboscan a los principiantes, les roban y los asesinan. Para Xander y otro "Jugadores del dolor" es como "robar a alguien aunque no necesites sus cosas. Y luego, cuando ese personaje regresa, le restregamos en la cara las cosas que le quitamos Es matar a alguien una y otra y otra vez. Es acercarse a él con astucia y terminar su juego". Un correo pegado en la sección de FilosofÃ*a de un sitio dice: "Matamos, robamos, nos enriquecemos, enloquecemos a la gente y hacemos lo posible para propagar la confusión y el dolor. ¿Y adivina qué es lo que conseguimos?. El mayor placer de nuestra carrera como jugadores".

Este comportamiento se ganó la antipatÃ*a de muchos usuarios nuevos, quienes dejaron el juego y nunca regresaron. Como respuesta, los creadores de Ultima Online alteraron los mundos para que los participantes no fueran atacados ni heridos por otros, a menos que escogieran esa modalidad. Es tanta la urgencia de los participantes por contar con protección que actualmente solo cuatro de los 44 servidores EverQuest permiten los asesinatos.

Sin embargo, esas modificaciones no garantizan la seguridad. Se sabe que los "Jugadores del dolor" construyen muros alrededor de algunos principiantes para encerrarlos. También amontonan tierra para escalar las paredes y saquear las casas virtuales de sus victimas, o incitan a criaturas peligrosas para que ataquen multitudes. "Es el interminable juego del gato y el ratón en el que se crean caracterÃ*sticas que parecen inofensivas y luego las personas se las ingenian para utilizarlas de manera destructiva", comenta Richard Garriot, un pionero de los juegos en lÃ*nea.

¿Porqué alguien participarÃ*a en una actividad solo para perjudicar, matar y robar a los demás?. La explicación es simple según Garriot: "La gente no entra en los mundos imaginarios para vivir una vida similar a la que llevan aquÃ* en la Tierra". Tiene razón. Al menos, los "Jugadores del dolor" utilizan los mundos imaginarios para lastimar a otros y cobrar por ello.

SANGUINARIOS Y ABSORBENTES

Shawn Woolley se enteró de los inconvenientes de los juegos de rol en lÃ*nea de la manera más difÃ*cil. Cuando rentó su departamento estaba ansioso por regresar a EverQuest en un ambiente libre d control materno. HabÃ*a empezado a trabajar en una pizerÃ*a Papa Murphy's para ahorrar algunos dolares y comprar una computadora, mientras jugaba en la de su madre a escondidas. "Una vez lo descubrÃ* husmeando en mi casa", dice la señora Woolley. "Esperaba a que me fuera a trabajar o que estuviera dormida". Desesperada se llevó el teclado ("compró otro," afima Liz) y escondió el módem.

Un grave suceso ocurrió cuando uno de los mejores amigos de Shawn en EverQuest lo agredió. Le robó todo el dinero y los objetos virtuales que habÃ*a acumulado durante meses. "Mi hijo estaba en shock y se sentÃ*a muy triste", describe Liz Woolley. "Era alguien en quien confiaba". Descorazonado y deprimido, Shawn lloraba con su madre e incluso dejó de jugar por un tiempo. "Pensé que habÃ*a regresado al mundo real. Pero, como sucede con la mayorÃ*a de los adictos, volvió al juego", recuerda Liz.

Llegó el dÃ*a en que Shawn habÃ*a ahorrado suficiente dinero para comprarse una computadora de segunda mano. "Ese fue el principio del fin", se lamenta su madre. "Dejó de tomar la medicina, de ir al doctor, de limpiar su departamento...".

Shawn habÃ*a vuelto a jugar EverQuest. El 11 de noviembre de 2001 renunció a la pizzerÃ*a, se encerró en su departamento y dejó de contestar el teléfono. Su madre trató de entrar durante 48 horas sin lograrlo. Hasta que el DÃ*a de Acción de Gracias forzó las cerraduras y rompió las cadenas. Encontró a su hijo muerto frente a la computadora con una herida de bala calibre 22. EverQuest estaba en la pantalla. Un registro mostraba que Shawn habÃ*a estado jugando sin parar desde que dejó su trabajo. Los reportes de la policÃ*a hacen referencia a varias notas relacionadas con el juego, las cuales estaban esparcidas por el lugar con palabras como Phargun, Occuler y Cybernine. Liz no está segura si esas palabras son nombres de personajes (Shawn tenÃ*a 15), amigos o ex amigos que lo traicionaron. El nombre que aparece más veces es el de "iluvyou", un personaje creado el 30 de octubre. Mientras tanto, los PWG se vuelven cada vez más sanguinarios y absorbentes. Eve Online: The Second Genesis, de Simon and Schuster Interactive, es el paraÃ*so de los "Jugadores del dolor". Si alguien te esta molestando, puedes ponerle un precio a su cabeza y no faltarán los mercenarios que irán tras el para cobrar la recompensa.

Otras compañias seguirán librando batallas en contra de los "Jugadores del dolor". Muchos juegos pasan por un periodo de pruebas beta para prevenir situaciones difÃ*ciles antes de que el producto sea lanzado. En estas pruebas, miles de jugadores llegan a los limites del juego y descubren oportunidades para los estafadores y los explotadores. Pero según Haden Blackman, el productor de Star Wars Galaxies, eso no es suficiente. "El problema es que los jugadores que hacen las pruebas no revelan sus descubrimientos, porque los usn para beneficio propio". De hecho, las pruebas beta pueden ser un campo de entrenamiento ideal para los "Jugadores del dolor". Y cuando el juego que ayudaron a perfeccionar esté en lÃ*nea, estos hombres de mente y corazón sombrÃ*os se mantendran al acecho, listos para lanzarse sobre los ingenuos jugadores principiantes.

¿MÄS DIVERTIDOS QUE LA REALIDAD?

EverQuest

Se trata del PWG más popular. Sony invita a comprarlo con la siguiente frase: "Únete a miles de personas alrededor del mundo para jugar EverQuest, el fenómeno de Internet. Te esperan increibles fantasias y aventuras...". La variedad de personajes es imprecionante e incluye caballeros, elfos, enanos y magos.

Eve: The Second Genesis

En este producto de la empresa Simon and Schuster Interactive se permite matar a otros personajes. Sus creadores lo anuncian como un juego que no parece un juego y que es "mil veces más divertido que la realidad". Los juagadores son capitanes de misiones espaciales que viajan por el universo para comerciar, luchar y comunicarse con otros participantes.

Ultima Online

Según Origin Systems, su videojuego de rol en lÃ*nea Ultima Online fue el primer mundo virtual en el que miles de jugadores formaron una comunidad adentro y afuera de Internet. Los usuarios se convierten en caballeros que salvan a damiselas en peligro, en guerreros que luchan contra dragones o en magos con poderes inigualables que viven en las torres de los castillos.

Lineage

Un mundo medieval creado por NcSoft Corporation. En el texto que describe a la comunidad de usuarios ,dice: "Haz amigos y enemigos en tus viajes. Caza con conocidos y con extraños. Jura lealtad para conquistar y engañar al rey pretendiente, y coloca a tu principe o a tu princesa en el trono".

Anarchy Online

Para Funcom Corporate, el presente de los juegos de rol en lÃ*nea está en el futuro. Por eso, su Anarchy Online es el primer PWG de ciencia ficción en el que, a diferencia del resto, los usuarios participan en misiones al azar. Anarchy Online puede soportar a 10,000 juagadores al mismo tiempo.

Dark Age of Camelot

Como su nombre lo indica, este famoso Persistent World Game de la compañìa Mythic Entertainment está basado en las leyendas del rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda, pero también retoma algunos personajes de las mitologÃ*as vikinga y celta. De hecho, las tres culturas se enfrentan entre si en Dark Age of Camelot y están representadas en el juego por su propia aldea: Albion, Midgard e Hibernia, respectivamente.

wess
06/04/05, 11:24:45
muy interesante la historia ......

ta q enfermo para hacer eso lo q el tiene ya es un problema!!!!

yo juegos vastante juegos de rol como

final fantasy 6,8,9, X, XII, etc....
crono trigger
crono cross
mario RPG
pokemon
breath of fire
kingdom hearts
...... etc

pero se diferenciar la vida real a la fantacia...............
y se cuando detenerme y eso es lo mas importante !!!!!!!!!!!

punk_kitty
06/04/05, 12:01:28
ohhh chiales pues! primero acaba la historia.

bueno pero por lo ke pusiste. Pues ay veces ke si me la paso jugando todo el santo dia mis juegos de Rol. Pero al igual ke wess uno distingue la realidad de lo virtual. Tiene que.

Mr.Roboto
06/04/05, 14:40:14
Creo que la solucion no solo es diferenciar la realidiad de la fantacia ya que eso es un problema minimo comparado con la adiccion, ya que aveces estas muy conciente de que es un juego pero es tan bueno o tan entretenido que no puedes dejad de jugarlo.

Aunque yo no soy muy fan de los juegos de roll Me paso cuando jugue por primera vez el age of empires II despued de unos dias ya hasta soñaba con estrategias nuevas y cosas asi incluso cuando no lo estaba jugando y tambien pe paso con el harvest moon de game boy (si no lo han jugado ni lo intente es muy adictivo) me la pasaba horas y horas pegado a la computadora (hasta eso era pirata lo jugaba con un emulador) y me lastimo gacho los ojos por eso lo deje. por eso porngance una Hora para dejar de jugar aunque sea muy difisil dejar el juego

Joe_Quarterback
06/04/05, 15:47:13
No perdamos la cabeza...

La adicción a un juego puede ser tan gruesa como la adicción a alguna droga. ¿Porque digo esto? Como saben, todo con exceso es malo (hasta los videojuegos). Para muchos de nosotros es nuestra válvula de escape de la realidad (por un rato, ya despues regresamos al mundo real), para quitarnos el estres ya sea del trabajo o de la escuela, para matar los ratos libres que tenemos, etc. Pero aún asÃ*, muchos de nosotros seguimos con nuestra vida en este mundillo loco.

No se ustedes, pero en mi caso los videojuegos han estado en mi vida desde los 8 años, desde que tuve mi primer consola, una Atari 2600 (que tiempos aquellos del Pole Position, el Enduro, PacMan, y otros). Aún asÃ* y con todo eso, a pesar de que los juegos forman parte de mi vida, soy mas proclive a vivir lo que veo en la realidad, ya que hay cosas que la vida te da y que un videojuego no puede. Esas cosas, quizá un tanto insignificantes para algunos y que muchos damos por hecho, como el disfrutar un buen rato con los amigos, manejar un vehiculo (automovil, motocicleta, etc.), tener novia o amiga con derecho (eso ya es opcional), y cosas por el estilo.

Al final, cada quien sabe lo que hace con su vida, ¿no creen?

Saludos.

Joe Quarterback

FNX
06/04/05, 16:57:41
Si bien si considero adictivos los videojuegos no puedes echarle la culpa de que abandones tu vida, o simplemente no te preocupa lo que hay afuera o es tan desdeichada tu vida que claramente la cambiarias por esto, personalmente no dudaria mucho en cambiar mi vida actual por el hecho dde ser un heroe o vivir con mayor libertad como en algunos juegos pero solo si esto fuera real y ya que no lo es de que sirve vivir en las fantasias mejo que se queden como eso

antonio
06/04/05, 19:43:47
La adicción a los videojuegos.....tenÃ*a tiempo de no oirlo. Bueno lo más que llegue a jugar fueron cómo 4 hrs seguidas. (El juego fue chrono trigger jeje) en mi snes. Y es que barios juegosde snes y nes de antaño no tenÃ*an baterÃ*a pa´guardar tus avances ni password y te los tenÃ*as que chutar todo si lo querÃ*as pasar :S .

Pues se ve que el caso está grave y me recordo al viejo estereotipo en que se encuentran varias personas a las que les gusta mucho la computación. Un caso asÃ* de veras que necesita tratamiento psicológico. Sobre todod por que jugar le parecÃ*a más importante que otras cosas cómo bañarse y comer bien.

Pero bueno en que termina la historiaaaaaaaaa

wess
07/04/05, 14:34:19
si la adiccion es mala hay q saber cuando parar y descansar

x eso e dejado los jogos x un rato ahora mi adiccion es el hentai!!! :lol: :lol: :lol:

en especial el LOLIKON !!!!!1 :lol: :lol: :lol:
(sorry) :P :P :lol: :lol:

Anonymous
07/04/05, 16:56:59
Pues yo admito ser un adicto a los juegos de rol, ha jugado desde... pues no me acuerdo, pero aun asi se cuando parar, ya que tengo responsabilidades reales y SE la diferencia entre un simple juego y la realidad!!!

Anonymous
21/05/05, 23:53:36
JAJAJA ME DAN PENA LOS PATITAS Q SE QUEDAN ASI, DEBERIAN RECORDAR Q HAY MUCHO AFUERA POR VIVIR!!!!!!!!

Drak
23/05/05, 13:54:27
solo por aclarar los juegos de consola o de papel y lapiz NO se comparan a los mmorpg (llamados en este tema pws) es muy distinto jugar por ejemplo crono cross tu solo y por turnos a jugar en tiempo real con otros amigos (o personas de la red) el mismo juego la adiccion aumenta demasiado
por que?
1.el hecho de que no tienes que esperar X turnos
2.las personas que juegan contigo (se crea una ilucion de camaderia)

yo este tema no es la primera ves que lo leo eso fue hace muuuucho tiempo

y bueno solo decir que yo admito haver sido un adicto de los mmorpg y creanme es una putada como dice joe es como una droga salvo que esta juega con tus emociones (de felicidad a ira llegando a una deprecion,..) y todo junto puede pasar en un momento y decirles como experiencia propia gase cercas un año y cacho de mi vida jugando aproximadante 10 a 14 horas diarias (en una ocacion dure cercas de 36 horas) jugando un juego que al final no me dio nada salvo un dolor de nalgas y espalda, irritacion en los ojos, perdida de amistades, cambios de humor (estoy jugando no me chingen ahorita) y una adiccion al cigarro (por que? para matar el hambre fumaba)

lo mas triste del asunto esque muchos ¿amigos? del juego pasaban igual o mas horas que yo
yo conosi a una gringa que se la pasa jugando cercas de 18 horas diarias

y de hecho gracias a ella fue que me "cure"
ya que me dio miedo y se los juro que de verdad me dio miedo terminar como ella
tiene 26-29 años divorciada y con un niño de 3-5 años y la morra no tiene trabajo estable (razon por la cual se la pasa tanto tiempo jugando) la conosi al principio del ultimo año de mi adiccion si no fuera por ella seguramente yo seguiria jugando... (pero ella sige jugando...)